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免费游戏三大赚钱途径与利润来源
来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2008-2-27

  三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。
  
  为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。
  
  我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:
  
  市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
  
  也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。
  
  厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。
  
  当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。
  
  以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。

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【责编:Luzi】

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