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新网游设计—(四)补充
来源:ChinaItLab 作者:佚名 时间:2007-5-15

 

  回到童年

  传统的网游,一般对初级玩家的环境重视不够,因为只有开设服务器初期,初级游戏角色,数量能达到引起游戏厂商重视的程度。而一旦过了初期,处级角色锐减,花大的心思在这上面是不合理的。而初等级角色,通常在游戏的社会中没有任何地位——打的装备无用,打架更不行,攻城战等大型任务中的炮灰……这样的角色,谁愿意做?

  大部分低等级角色,永远也超不过高等级的角色;所以,高等级的角色永远也不会重视低等级的角色,对低等级角色随意杀戮的行为,只能用道德手段来限制。

  所以,传统网游中的童年是痛苦的。

  但是据我所知,游戏晚期最被老玩家怀念的,就是他们的“童年”,这是因为,那时候没有“成年”。

  每个人的童年只有一次,网游中角色的童年也只有一次,即使去练小号,飞速的等级成长,相当于以10倍的速度怀念了一下成长历程,而且孑然一身的怀念一下练级地点,颇有点人去地图空的意味。

  人物到了高等级,有了人际网络,也有了责任,真正的回去过无忧无虑的生活,退出江湖是不可能的。人在江湖,身不由己,广大网游玩家相信也深有体会。

  有了寿命机制,所有的玩家,都要再次重新开始,可以抛开因等级带来的麻烦,去体会童年的快乐,成为可能。这样也可以使高等级玩家常年绷紧的游戏神经得到放松,游戏寿命也会得到延续——很多网络游戏的玩家,放弃的主要原因就是随着等级的增长,自己逐渐被束缚在一个小的圈子里,几乎每天都是例行公事的上线,完事下线,最后彻底厌倦,最后离开。

  又有了童年,虽然不可能彻底脱离原有的关系网络,却可以离开一段时间,有机会去结识新的朋友,体验新的生活,何乐不为?

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【责编:Kittoy】

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