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新网游设计—(三)游戏概况
来源:ChinaItLab 作者:佚名 时间:2007-5-15

 

  设想一个玩家刚建立了一个角色,进入游戏。一开始只能靠自己,所以自己打怪升级是唯一的途径。而到了一定的等级以后,就会认识一些人,有了自己的圈子,这时候玩家就可以根据自己的喜好,学习适合自己的技能。比如学习了辅助技能,自己的攻击力就会比较低,优点和劣势就不必说了,其他技能也是一样。因此,只有比较好的处理好人际关系以后,有一些固定的人和自己配合,才可以学习类似辅助和群体伤害的技能,和别人达到优势互补。

  而到了高等级,将在中级的基础上再加上高级辅助技能路线。使得高等级玩家的高级作用得以充分体现。

  技能补充

  在大多数网游中,对技能的限制只有等级(比如传奇和奇迹),模仿暗黑的网游中还有技能点的限制(比如剑侠,一定的等级只有一定的技能点,这样就不能学习太多不同路线的武功)。前者的后果是,大家只要级数一样,装备一样,就再没有区别(顶多就是技能熟练度问题,而升一样的等级,熟练度甚至都是一样的……)。而后者,学习了高等级的技能,自然就要抹去低等级用掉的技能点,洗点在所难免(即使如剑侠一样,又有了叠加,又有哪个玩家没有洗过N次点呢),这样固然人和人有了不同,但是一旦有人发明了“最佳方案”,最终人和人还是一样的了。新的网游因为各种技能的要求不同,可以通过不同的等级和属性等级组合出各种各样的角色。通过熟练度和技能点的相互搭配,甚至可以号称没有同样的两个角色。

  具体设想如下:总的来说,攻击技能的提高靠熟练度,辅助技能的提高靠技能点(分为主动辅助技能和被动辅助技能,可以参考剑侠和魔兽世界)。人物只要达到技能的要求,就可以学习某种攻击技能,技能的级数越高,要求就越高,人物属性达到升级的要求,熟练度满则升级。人物属性,低于该技能的要求(例如人物升级,各个属性等级降低),该技能就不能使用更不能升级。而辅助技能也是如此,只不过升级靠技能点。 等到人物属性再次达到要求,技能又可以再次使用。这样的好处就是,人物可以没有多大损失的转路线(不用洗点),也可以先练一种路线的武功,再练另一种武功,最后达到兼练两种或多种路线的目的。而且,可以把有的武功设计为高起点,但是升级的要求很低,甚至1-20级为同一属性要求;还可以把有的武功设计为低起点,升级却高要求。这样,在平衡游戏方面,可以有很多空间。

  另外这样还有一个好处就是:比如人物为了准备一次比武或者大战,可以努力提高自己的属性等级和各种技能等级,短时间提高自己的战斗力。相反,人物也可以短时间迅速升级,代价就是自己各方面的属性等级变低,导致部分技能不能使用。这样的人物就会充满变数,成长也是螺旋式上升,而不是直线似的越高越强。相比其他网游,这样的人物就不能随时找人打架,每个人都有强的时候,也有弱的时候。人物之间的较量(比如比武大会),就不会成为消遣(实际上,大多数的网游,都是大家觉得无聊,就打打架玩玩。所谓的擂台赛,也没有人有兴趣参加)。大的战争也不会是仅仅取决于大家的兴趣和时间。十年磨一剑之后的爆发,才最激动人心。随时就可以拿出来单挑,随时都可以找一票人大战,散伙马上该升级的升级,该睡觉的睡觉;今天打不过,明天接着来,反正也不用准备什么。有劲么?养兵千日的一时用兵才最豪迈的。所以马克思他老人家就说了,所有的现实事物都是有劲的,所以发展都是螺旋式上升的,有了退步进步才是珍贵的。

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