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从这可以看出,对于一个大众玩家来说,意味着自己角色的寿命是无限的。首先这和现实生活不符。其次,这是一个网游服务器变成老区,人数减少的结症所在。再者,由于网游普遍开发时间较短,随着游戏的前进,游戏开发者必然要对游戏进行再开发,即开发对应更高等级的角色的游戏机制,如武功技能、升级地图等,这对游戏开发者也是很大的负担。而这个时候,恰恰是大批玩家离去,各个服务器人数减少的时候,投入开发费用,又要承受失去玩家的痛苦,这样的开发不变味才怪,于是游戏越做越滥,玩家越来越少,最后游戏死亡。
新的寿命机制
新的网游,可以加入新的游戏寿命限制机制。在游戏中,角色不再随着玩家的不断充值而无限存在。每个角色都有一定的寿命,好像人,到了寿命,就意味着这个角色将失去游戏价值,也就是不能再进行游戏。当然,这也不能简单粗暴的结束玩家辛辛苦苦培养的角色,要加入各种机制,使得游戏即对老玩家有所交待,又能使新玩家有出头之日。
这样游戏开发者可以摆脱随着角色不断升级,被迫不断升级游戏的被动局面,即玩家还没有达到最高级数,就已死亡。这样的好处是,玩家要再练一个生命周期,才能达到更高的层次,大大减小了游戏研发的压力。
还有,新人无法在老区生存的原因就是,无法拟补与高级玩家的差距。而有了寿命机制,一切就不一样了,从长远来讲,何时加入游戏是一样的。
对于无法每天花大量时间游戏的玩家、长时间脱离游戏回归的玩家,这样无疑是极具吸引力的:因为寿命计算的是在线时间,从长远来看,游戏对于每个人,都是公平的,就好像对战游戏的开局——只不过游戏周期长了许多——至少两千小时。和竞技游戏的区别是任何人可以在任何时间开始自己的游戏,而不影响其他人。
当然,最难解决的问题就是单纯的寿命机制,会伤害高等级玩家的利益——辛苦积累的角色一夜间化为乌有。所以还要建立一些继承机制,即对于寿终的角色的继承人有相应的奖励。
其中各种机制,在后文中,将详细加以阐述。
网游的变革将是全方位的
新的网游将尽可能的模拟险恶的江湖,在这里,人与人的斗争将是网游的精髓。玩家在做竞技任务如暗杀、保镖、截标、攻城、守城等等任务时,会得到极品装备、金钱或者经验。而且这将占据高等级玩家的大部分在线时间。
新的网游将有全新的升级方式,以代替传统网游的直线升级。新的网游的等级分为等级和属性的等级:简单的说,就是等级决定一个角色的基础实力,而具体的战斗力大小,还要看属性等级的高低,具体细节在后文中展开来说。这样一个角色实力的上升将是螺旋式的,而不是传统的直线式的越练越强。
而游戏的寿命机制,也将加大游戏的挑战性。 上一页 [1] [2] [3] [4]
 【责编:Kittoy】
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