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新网游设计—(二)网游问题及解决方法
来源:ChinaItLab 作者:佚名 时间:2007-5-15

 

  当然,魔兽是先驱,就注定不是终结者。副本,就是多人的了联机RPG游戏:多人合作去消灭强大却没有大脑的NPC,玩过魔兽争霸中的RPG地图的玩家,一定觉得二者极其类似。这种东西,开始还乐在其中,后来就会发现,也不过如此。无非是一套更复杂的程序罢了,毕竟NPC仅仅是程序而已。

  只有人和人的斗争是没有止境的,只有人与人的战争,战术才会无限的升级,游戏才会长久。试想,暴力对象也是人的游戏中,外挂还有什么作用?辅助作用,仅此而已。不要用弱智的QQ、联众游戏中的外挂(比如俄罗斯方块、连连看外挂)来反驳我,快不等于有大脑。正像外挂能和人抢怪、抢钱,却不能和人PK一样。

  三位一体

  几乎所有的网游,赚钱是和打怪、升级分不开的。所以练级狂人和外挂者,不会是富豪,却也小康。

  正是打怪、经验和金钱(包括装备)的三位一体,打怪的简单,使得外挂猖獗,断送了无数网游。

  魔兽是副本、经验和金钱(包括装备)的三位一体,副本的难度把外挂拒之门外,使得魔兽欣欣向荣。

  还有梦幻西游,它是升级和赚钱二者不可兼得:打怪练级、练宝宝,却不能赚钱,赚钱做任务,却没经验。这也是可行的,也将是发展方向之一。梦幻的回合制对打机制,决定了梦幻必然有局限性,它没有外挂,并不能代表以它的机制开发类似魔兽世界的网游也能避免外挂。

  直线式升级

  在本人玩过的几款网游中,关于技能的限制除了职业和等级的限制以外,分为以下几种:早期的网游如传奇和奇迹,只要等级到了,就可以学习本职业的技能。剑侠及类似暗黑破坏神的游戏,有限的技能点使得人物只能选择有限的武功学习。最新的网游如魔兽,则分为主动和被动技能:主动技能分职业,等级到了就可以学习,其升级靠熟练度,被动技能则消耗技能点,使得同一职业的人物有了差别。

  而关于装备除了有等级限制以外,其他的限制如下:奇迹和刀剑都是分职业,同时装备还需求一定的身体素质(即潜能点,如力量、敏捷等各游戏不同);如剑侠,要求分男女和身体素质;如魔兽,主要分职业;如传奇、刀剑,则为负重所限制。而天骄只有职业的限制。

  因此,人物的升级也是围绕着以上几个方面展开的。最简单的如传奇,天骄自己什么都不用管,人物升级,所有属性都有固定的增长。奇迹,每级奖励5个点,围绕力、敏、智进行升级,人物对于装备和技能的要求也在于此。剑侠、刀剑,每级增加5个潜能和一个技能点,物品的限制、魔法和血的多少靠潜能点,技能靠技能点。魔兽,技能靠钱和熟练度(主动技能)还有技能点(被动技能)。

  以往网游,人物加完点以后,就达到了一个固定的高度,人物的升级只能使人物更强,有百利而无一害。想想在传统的网游中,那些装备比你好,等级比你高,从小欺负你到大的人吧,这样的游戏使得弱者没有了一点机会。还有一些人,因为自己的属性特点,始终被和自己相克的角色欺负,却没有一点还手余地。

  生命在于运动,事物的发展也是螺旋式上升的,因此极不科学的传统网游的直线式升级设置,必然会成为网游发展的绊脚石。

  新的网游,将设计一种浮动的升级方式,即属性等级机制。人物的战斗力,将由两种等级——-基本等级和属性等级共同决定。而基本等级的提升的代价就是所有属性等级降低一级。

  高等级的困惑

  俗话说双拳难敌四手,即使一个角色各方面都达到了极致,可以对抗两个或者三个稍低等级角色;他也还是不能一个人对抗一群人。如果没有朋友帮忙,自己即使是本区老大,也还是有可能被欺负。极品装备是出路么?那拥有了极品装备以后,高等级玩家一般追求的也就是一个排名吧。在大多数网游就是这样。设想这样一个场面,两个帮派在群P,一边处于劣势,这时劣势一方的老大,身穿黄金圣衣,拿着黄金锤子,骑着照夜玉狮子(好马)冲了过来,呼哈两下也被别人解决了。

  这种情况很常见,所以导致的情况就是一部分高级玩家去致力于在服务器中建立自己的威信,努力经营自己的帮派。而在一个虚拟的世界里面,人和人的关系纽带是脆弱的,大多数群体还是利益结盟。最后,高级玩家看透了网游,然后就对所有的人SAY BYEBYE!或删号或卖号也就无关紧要了。

  当然也有那么多的高等级玩家,就是追求自己单挑无敌,动不动就是不服单挑。这也没有什么好说的,鄢知鱼之乐也。

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