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现今网络游戏中的玩家竞技任务,还仅仅是玩家的休闲娱乐项目而已。却没有人意识到以玩家竞技任务为主线的网络游戏是多么的有前途。
其实,任务系统,无非是接任务,做任务(多是杀人),交任务,得奖励。其实任务发起者,可以是人,做任务的对象,也可以是人——全都是人是可行的。
关键在于创建任务的人,有无必要来创建任务。比如保镖和相应的截镖,关键是看,有无托镖者。如果商品确实有流通的必要,运输货物确实需要保镖,那就肯定有托镖者了。
实在没有托镖者,系统托镖也无不可;没有保镖者,那就系统来;总有截镖的强盗吧?没有,就等着来,一大堆钱在路上走,总有人眼馋的。系统保镖,就花钱雇人(真的人)来做伙计,伙计和NPC一起抵抗强盗,系统会给伙计奖赏。但是要赚更多的钱,就不能给系统打工,于是伙计便成了镖头,于是保镖便成了人。没事给系统保镖,有人托镖,就给人保镖,都无不可。
为什么托镖?因为各地产品不均,有的地方毛皮多,有的地方矿石多,还有的地方盐多。这些都是生活必需品,因此,需要运往各地销售。
银子是有质量(重量)的,谁也不能天天扛着一千两银子到处跑,那拿什么?银票。银票是有商号的,只有在特定的钱庄,才能换成银子,因此银票到了外地,就不是银子了,虽然它可以在某一个地方当银子使。
所以,一个人在另一个地方赚的银子,还是要换成现银,装在车里,运回老家。有了商品的流通,有了钱的流通,就有了托镖者和镖局,也有了强盗,一切都有了。
于是,就有人可以开异地钱庄——在异地兑换银票收取手续费——雇用大批的保镖把大批的银票运回商号,同时把大批的银子运往异地——大规模的保镖/截镖任务就开始了。
话虽如此,设计这样的一个系统,难度肯定不小,比如角色背包的限制,强盗得手能得到多少利益,强盗抢到的财务如何运输等等。但是我们有现实做基础,运用各种机制,相信还是可以做出完善的任务系统的。
来自CS的启发21世纪初,CS已迅雷不及掩耳之势,爆了所有电脑游戏者的头——所有的网吧没有不玩CS的,所有的游戏者没有没玩过CS的。其发展速度前无古人后无来者。
有人总结说,打了一晚上CS,到了最后眼睛里、脑子里就只剩下头。CS目标规则很简单,就是杀人。杀人,最快就是打头,因此想要杀死对方而不被杀死,就要以最快的速度打中对方的头。当然,你尽可以反驳我,因为这句话非常不准确,比如使狙者等等。
我虽然说头,目的却不是头,而是想以此来说CS这款游戏的复杂度。它复杂么?答案是否定的。它就好比十八般兵器中的刀,入门容易,精却难。遍地都是CS玩家,高手却寥寥。这样的好处极大——拥有广泛的爱好者,却也能够吸引高手继续钻研。
个人认为,CS最吸引人的地方不是练成神狙,十步杀一人(不是十步以内,是每十步);而是技术与战术的完美结合。完美的战术才是各个战队的生存之本。
至于大批的人以磨练自己的杀人技术为首要的目标,也是这款游戏的高明之处:迎合了大众的口味,却不失技术含量。
因此,新一代的网游,很有必要借鉴。
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