|
玩家在游戏中我们要给玩家创造出有一种会输的不确定思想存在,但是不是输给游戏本身的特性,玩家如果在其失败后,能够了解到或学习到其在失败前本当作的事情,那么他就会从自身上找原因,想想自己为什么失败,如何不失败。如果玩家认为游戏是通过一些小手段战胜了玩家,那么这个玩家就会迁怒于游戏,而不是责怪自己,进而对游戏失去了兴趣。比如在一个没有任何特征的地面上,玩家走着走着突然受到一些意外事件死亡,而在这关游戏开始之前没有作任何解释和说明的话,那就是游戏设计者的失败之处,让玩家感到被游戏玩弄了。
让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这会让玩家很快的沉浸在游戏之中,在开始觉得游戏并不是很难,玩家游戏在这一时期时,我们让玩家产生一种优越感,随后困难必须逐渐升级,让玩家失败。这时,玩家已经沉浸于游戏之中,有兴趣的利用自己的所掌握的游戏技巧去探索游戏,并想要玩下去直到克服和解决他的困难。如果玩家在游戏中过早地被打败,他就会认为游戏太难了,或者不知道如果继续玩下去会得到什么奖励。允许玩家在最初的时候多些胜利,让玩家知道是可以成功的,进而有克服困难的勇气和动力。
玩家期望的游戏是可以玩的而不是观赏
在一个时期里,游戏里面对片头动画和游戏中的情感动画都用了很大的手笔,还有一些电影演员也开始在片头动画中扮演主角。使得游戏变的越来越缺乏交互性,事实上,也越来越不像游戏。而预算却在不断上涨。然而让人想不到的是,玩家一点也不买帐,大多数玩家会不耐烦的跳过这样没有帮助意义的动画。于是制作公司倒闭,业界里的人都在想为什么玩家不会接受这样的游戏方式呢?玩家却知道为什么不要,游戏的设计师也了解问题出在哪里,那就是玩家对于游戏的观点是,他们要控制游戏要去玩游戏,而不是像看电影或书刊一样被动的去欣赏。
其实在游戏前作片头动画和在游戏中作一些情感渲染功能的动画,对于向玩家交待游戏的故事,或者向玩家说明在下一段游戏中必要的一些信息,以及对某一个时段的游戏作一个总结式的动画渲染让玩家有一个阶段性的胜利感和成就感。这样的动画是非常有用的工具。但是这样的动画应当明确的表达出所要的含义并且也要将时间尽可能的减短,当然要达到叙述游戏和说明游戏下一关的进程特点和总结本关故事情节所需要的内容。超过一分钟的片头动画,尤其是那些并非提供后续情节基本信息的动画是要避免的。片头动画的方式倒无所谓,可以是滚动文字的,或者是真人出演的电影画面,赛璐珞动画(Cell Animation),或者是游戏引擎直接生成的动画画面,反正只要使游戏中断的时间不要过多、过长就可以了。如果这其中包括了玩家的参与,如玩家部署下一关的部队位置,那么这就不是一个严格意义上的动画,它是可以根据实际上的需求由时间或者是事件来进行控制。并且如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应当让玩家不能跳过这样的关键动画,并且可以在游戏中随时调用这段动画。
片头动画的品质也不是重要的。有些游戏的动画的演技可能不敢让人恭维的,这些常是游戏开发的小组的成员表演的,也有的游戏有着专业电影的品质和内容的片头动画,甚至更好。便是最后,只要游戏本身的内容有着吸引人的地方,玩家就会希望尽快开始游戏而跳过各个动画。
总之人们玩游戏是因为他们希望得到不同于电影、书刊、电视剧的感受。我们不要为了丰富游戏的可视效果而忽略了游戏的本身职责。玩家需要游戏,所以游戏设计者就应该给他们一个游戏。
玩家期望游戏中充满各种功能任务的冒险
玩家在游戏中首先要明确一个主要的任务目标,然而玩家在完成这个最终的目标之前要完成一些小一些的辅助性的目标。这些辅助的目标我们通常是以任务的形式出现在玩家面前。任务分为多种形式,下面让我们一起来看看主要的几个类型。
有的是让玩家在游戏中有一定的目标性的任务,让玩家不会脱离我们的主要故事情节,玩家可以沿着这样的路径一步步地走下去,从一个次要的目标走到下一个次要的目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其它方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因失望而离开游戏,并告诉他的朋友玩此款游戏是多么痛苦。
有的是让玩家更全面的了解或改变游戏中所控角色,这样的角色渲染式的任务,主要是让玩家对游戏有更深入的认知,让玩家对于所操控的人物有更大的好感,以便达到某种程度上的共鸣。所以我们所要作的角色渲染式的任务就不要单纯的以纯武力,纯才智的方式来作,而是作一个近于完人的人物形象,这样才能更广泛的满足玩家的心里需求。
有的是让玩家得到某一种道具的任务,只有这样才会让游戏具有一定的多变性和让玩家更好进入到游戏当中。通常这样的任务分为不可选择和可选择两种,如果游戏里面过某一关卡或要打倒目标敌人所必须的一件兵器或其它道具的话,玩家就是只有通过并得到了这个道具,才可以进行下一步的操作。对于像血瓶,魔法瓶等类型的道具,玩家并不一定要全部得到它们,我们就可以让玩家仅仅知道它们存在就可以,而不会对玩家有更多的条件约束,让玩家必须得到它们。
上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] 下一页 >>
 【责编:Kittoy】
|