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通过游戏策划阶段防治游戏外挂
来源:ChinaItLab 作者:佚名 时间:2007-5-15

 

  但是如何在电脑游戏上实现交流呢?在当前大多数多人在线的游戏当中,有相当一部分是从单机版游戏中转型过来的,这样玩家在游戏当中不仅仅会受到像单机游戏中的挑战(当然目前网络游戏的挑战性与单机游戏还是无法比拟),也会受到真人玩家的挑战,不仅增加了游戏的可玩性和多变性,也在玩家交流这方面大大的提高。使玩家再也不会因为一个人玩游戏而感到孤寂。

  例如目前许多新型的休闲类网络对抗多人游戏是由以往的单机游戏改成,比如泡泡堂,梦幻泡泡岛等网络对抗游戏是由《炸弹人》上转型而来,《梦幻蛇》是由手机上的《贪吃蛇》演化而来,《天之炮炮》是由《坦克大战》演化而来,等等很多以往知名的游戏都是这样出来的。这些多人游戏和单人游戏当中有着几乎相同的规则和机制但即便是玩“由单人转成多人”的游戏,这些游戏所以又重新让玩家爱不释手,是因为它们具有了网络功能,还具有了交流的功能。玩家是希望能在玩游戏的过程中与其他人进行交流,任何与朋友们在一间屋子内一起通过局域网玩过这类游戏的人都可以证实这一点。局域网游戏的环境中有着玩家互相协作的叫喊,也有夸耀他们最近的“战果”,或是告知他已经死亡的信息。但是在Internet上这种高强度的对战类游戏,交流就变的相对困难了许多,人们无法通过话语进行信息上的传达只能通过计算机进行交流。由于这些游戏强度高、动作快,玩家如果想有更长久的游戏时间或更好的游戏结果,就很少有空闲的时间将信息发给目标玩家。在这一点上我们就可以效仿《CS》这款游戏,它的经典之处在于玩家在体验激烈精彩的仿真游戏外,还可以达到快捷的交流方式,试想一下如果在《CS》当中如果没有地图区域的明确划分(如DUST2中A区和B区),没有快捷语命令(如X键快捷语等),我们在CS当中的乐趣必然会大打折扣。由此我们可以得出这样的一个结论:“在高强度的对战类游戏中,如果我们能够让玩家依然能够保持彼此之间发出准确度较高的消息时,是会深受玩家欢迎的。另一类多人游戏可以说在时间的节奏上是相对较慢的。

  玩家需要一个安静的地方

  在上一节我刚刚谈到了玩家需要交流的机会,现在又谈玩家需要一个安静的地方,好像这两点让您感到了矛盾。当然这两种需求心理是不会同时发生的。有些玩家在努力的找寻着与朋友们交流和共同游戏玩耍的机会,而另外还有一部分人却想在游戏世界中找到一个安静所在。他们可能没有朋友在线上,也可能是交流的过于疲乏想休息一下,或者只想看着同在这个游戏世界中的人,就好像在看一个个纷乱的、短小的电影一样。这是一种造物主置身于尘世之外的一种欣赏。

  那么有人会说,如果想找一个安静那为什么不下线呢?自己找一个不受人打扰的地方不是比在游戏中更好,游戏中有时还会有人打扰到。这样想就不对了,因为玩家只是想一个安静的地方,但是他还是需要一定的交流,与环境的交流,对某些事物的欣赏等,安静并不代表着玩家就是什么事情也不作,就好像我们有时喜欢一个人独自的看看电影,或听些自己喜欢的音乐,可能他想看看自己的成绩,或欣赏一下别人的东东,玩家可以随意开始和停止,电脑游戏可以模仿出人类行为中有趣的部分,而不包含让人烦恼的行为。这就需要游戏设计者对此类玩家的心理消费需求进行某些方面的游戏设定。就好像在WOW中有一种外挂让玩家可以登高到游戏中不到达的地方一样。

  玩家需要另一种生活的体验

  在现实生活中,人们有很多事没有办法去作,比如以不同的身份在人世间生活,回到古代去体验当皇帝或侠客的感受。再比如我们要想体验一些活动如开车,开飞机,在战场上开着坦克等,要想在现实的生活中把这现全部实现,我们就要学习很多知识,甚至有的由于我们自身的原因无法办到,但是随着游戏的技术不断提高,我们玩家现在可以在电脑中去体验,并且不用害怕会遇到各种灾难比如死亡,受伤等。在游戏中就算有事件发生,比如飞机坠毁,撞车,中枪等,我们也是站在欣赏的角度,对于我们自身并不会造成伤害。

  另外人们还需要对内心的一些好奇、或郁闷的心里,进行一下探索和释放。使人们可以在游戏中体验一下在现实生活中不可接受的极端体验。比如有的玩家想感受一下当规划者(模拟城市)、当英雄(反恐精英)、当一个搞恶作剧的人(整蛊专家),有的在现实生活中去作,不仅会对他人造成伤害,而且也会让玩家受到法律上的惩罚。所以玩家就可以在游戏中去体验,不仅达到了体验的目的,还不会对其它人造成伤害。

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