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谈动作类游戏的必要条件
来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2008-3-11

  2007年末,以《苍天》《真三国无双OL》为首的动作类游戏开始大张旗鼓的来到我们面前,似乎可以遇见,2008年上半年将是动作类游戏的天下。看游戏BLOG中已经有很多人评论这些动作类的游戏大作。那么今天我也来宏观的谈谈动作类游戏。

  何为动作类游戏?MMORPG是否可以有动作成分?

  之前我们经常看到很多的网游广告打着动作类游戏的旗号,我们都知道,休闲游戏以及一些单机是可以成为动作游戏的,音乐游戏、体育游戏、格斗游戏、冒险游戏等等都可以说是带动作成分在里面,因为他是一条沿着设计师预想的‘路线‘进行的游戏。而MMORPG我们知道最大的问题在于它的特点是角色扮演;人与人之间的各种社会行为,带有很强的互动性和自发性。那么在由玩家自由进行的游戏中,千变万化的互动形式如何体现出来呢?

  目前已有的动作游戏中采取的将‘动作’这一特色展示出来的几种方式。

1、效果型动作游戏

  这也是大部分游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上的效果,玩家本身不参与动作的任何部分。最典型作品《惊天动地OL》,这部游戏中的动作和特效都非常华丽。



2、释放型动作游戏

  这是目前逐渐在MMO中开始增多的一种方式,通过玩家连续的一系列操作释放出技能。本来最开始这是在单机游戏中出现比较多的方式,比如很早前的《拳皇》《街霸》等这类格斗游戏通过‘后前拳’‘正半圆反半圆拳’释放出技能。或者像《真三国无双》中使用同样的操作方式释放角色的必杀技,这种方式一定程度上给予玩家了带入感,但从本质上讲还是属于效果型动作游戏,因为这里虽然需要玩家做出‘动作’,但动作的结果,也就是它的表现形式,依然是预设好的,只是触发条件由简单的按一个技能键触发改变为需要一连串的操作进行触发。这类MMO最典型的作品就是我之前设计这套战斗系统的游戏《苍天》。但他和格斗类游戏有些相似,所以有个问题就是用键盘玩的不一定很舒服。而且对键盘的损耗比较大,虽然作出这种设计的游戏都是支持手柄的。但是毕竟是网络游戏,玩家会不会为了你这一个游戏在去买一套手柄,那就得看你这游戏值得不值得让玩家自己心甘情愿的掏腰包了。



(苍天中的操作)





3、剧情型动作游戏(包括QTE系统)

  剧情型的动作游戏是把游戏剧情预先设计好,在剧情发展中需要你进行操作来将剧情继续下去,如果操作失误,那么剧情将中断或停止,甚至返回。很多游戏中都有,例如《战神》这个比较经典的动作类游戏,特定的BOSS中,一些经典的打斗场面无法通过玩家自己的操作来表现出来,因此它将这段打斗设置为自动进行,而在过程中你需要根据它屏幕的提示按下相应的○△□,如果正确,剧情就会非常连贯流畅的继续进行下去,给予玩家比较震撼的视觉冲击,最重要的是这一系列的冲击是自己亲身参与进去的。这种动作模式相对于之前说的释放型动作游戏又是一个新的进步,因为它将玩家的操作融入到了整个动作表现的过程之中。由于MMO的互动性和自发性问题以及网络游戏的传输速率,这类模式还没有在MMO中见到,今后也不可能会出现。但在休闲网游中已有一些影子,例如劲舞团,劲舞团的按键是直接造成游戏角色动作是否成功,是否华丽的关键。可以说劲舞团也是预先将舞蹈动作这一剧情设定进去,在要求的条件下按下相应的按键就会完成一连串的动作。



(战神中的截图)

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【责编:Luzi】

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