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在游戏制作中渲染公式推导
来源:ChinaItLab 作者: 时间:2004-12-28


  L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * G (x2,x) * d A(x2)
  
  其中
  L (x->x1) 表示x到x1的光的强度
  L (x2->x) 表示x2到x的光的强度
  BRDF(x2->x,x->x1) 表示从x2->x,x->x1的BRDF
  G (x2,x)= vis(x,x2) *cos(N)*cos(N2)/(length(x2,x) N1,N2分别为x,x2的法线和连线的夹角
  vis(x,x2)表示x,x2的可视关系
  
  过程:
  
  我们可以知道从x2->x的能量传递是
  d F(x2->x) = L(x2->x) * d A(x2) * vis(x,x2) *cos(N2) * dw(x2->x)
  d F(x2->x) = L(x2->x) * d A(x) * vis(x,x2) *cos (N) * dw(x->x2)
  照度:
  d E(x2->x) = L(x2->x) * vis(x,x2) *cos(N) * dw(x->x2)
  
  我们知道 L = E * BRDF
  于是:
  d L(x->x1) = d E(x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1)
  = L(x2->x) * vis(x,x2) *cos(N) * dw(x->x2) * BRDF(x2->x,x->x1)
  
  积分后得到:
  
  L(x->x1)=积分 L(x2->x) * vis(x,x2) *cos(N) * dw(x->x2) * BRDF(x2->x,x->x1)
  
  d w(x->x2) = (cos(N2)/length(x,x2)) * d A(x2)
  
  带入上面的方程:
  L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * vis(x,x2) * (cos(N) * cos(N2) )/length(x,x2) * d A(x2)
  
  我们把vis(x,x2)* (cos(N) * cos(N2) )/length(x,x2)使用G(x2,x)代替表示几何关系这样就得到了最上面的方程
  
  L (x->x1) = 积分 ( L (x2->x) * BRDF(x2->x,x->x1) * G (x2,x) * d A(x2)
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