其实认真分析一下,自中国网游市场遭遇第一波寒流以后,真正挺过来,并赚得盆满钵满的国内网游公司,大多数都是自产自销,这些公司的自主研发团队,在很多研发技术上已经达到了国际水平。即使我们不谈网易、腾讯、网龙、金山等几家老牌网游运营公司,巨人网络、完美时空等行业新锐的异军突起足以说明这个问题。
回望2003年至2006年,为何会引发大规模的中国网游停运风波?除了我们前面分析到的原因以外,归根结底,也是国内新老网游玩家群体交替所造成的冲击。
第一批中国网游玩家正逐渐踏入社会、组建家庭,随着年龄的增长和环境的变化,他们淡化或更替了自己的爱好。而第二批中国网游玩家,他们的成长过程注定了他们与第一批中国网游玩家很不一样。与沉浸在欧美大作或日韩游戏里长大的第一批中国网游玩家相比,他们鲜少有抱着电子游戏度过整个假期的经历。第二批中国网游玩家的生活是丰富多彩的,娱乐方式的选择也是多种多样的。第一批中国网游玩家在意的游戏背景故事、游戏操作难度等等,已不能成为衡量产品能否获得现今中国网游玩家喜好的标准。
那第二批中国网游玩家喜欢的是什么呢?简而言之,三个字——“潮、酷、炫”。第二批中国网游玩家,决定他们玩网游的动力,是产品够“潮”,在他们身边玩哪些网游已经成为了衡量他们跟不跟得上潮流的标准;而能够让他们在网游里留下来的因素,是产品够“酷”,可以让他们时刻感受到玩游戏的自己很酷、很有型;至于最后一个“炫”字,则是指产品要有让他们可以对外炫耀自己的地方。而以上这几点,已被不少的本土自主研发团队吃得很透。反观国外大作,在这方面则差了十万八千里。
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 【责编:Luzi】
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