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游戏原型设计的介绍
来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2008-3-11


二.游戏原型

1.游戏原型的定义
游戏原型的定义:指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后进入正式开发阶段。

2.游戏原型的特点

2.1 可操作性
游戏原型是一个可执行程序,不是厚本的设计文档。可视化,可操作,原型是获得设计师和用户反馈意见的最直观的方式。
2.2 迅捷,低成本
游戏原型通常只是很小的程序,由一个程序员一天或一周之内完成。它不需要有美观的界面,丰富的内容和最优化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地发挥原型的作用。
2.3 针对性
原型不是demo,它最重要的作用是针对游戏的某个特殊部分的特殊问题作测试和应答,它能让设计者测试游戏的各个零碎功能,去观察游戏性,动画,可用性等。一个大型游戏可能需要数十个或更多的微小原型。

3.游戏原型与游戏设计
游戏设计通常的做法是:设计过程一开始,游戏设计师就努力构想出一个完整的概念,写出一份尽可能详细的设计文档以概括出这个游戏所涉及的每一个微小细节。
然而玩法并非是设计师可以完全预料的。设计能确定的是规则,而玩家通过对规则的学习,掌握和使用,会产生行为的、感受的、社会交流的以及表意的各种各样的自生性模式。如何评估和平衡这些模式,是难以事先完成的,只有通过反复地构建原型和测试才能实现。这就需要迭代设计方法。
迭代设计方法:即对设计对象循环地进行“原型设计—测试—分析—精炼”这个过程。
把设计好的系统作为一种研究对象,用来为项目的进一步发展提供资料和情报,直到最终的版本。
由此可以看出原型设计是迭代设计方法的基础,当然这里的设计对象可能只是整个游戏的某个部分或某个关注点。

4.游戏原型设计建议

4.1 能不创建就不创建。
原型不是绝对必要的,如果有现成的可以引用当然 是最好,
4.2 尽可能早地犯错。
应该先执行最具风险的想法,有时一个想法在一两天内就被证明错误了,甚至此时原型本身都还没有最终完成。
4.3 追求整体最佳化。
原型的开发过程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是对一个复杂游戏,需要对其各部分进行需求细分以设计测试原型。而游戏系统是相互关联的。如果把一个大问题分解成一些小问题,分别解决它们,然后再把这些解答汇总,你也许会发现并没有解决大问题。
问题必须整体解决。每一种原型测试游戏的不同部分时,必须留意所有其它的部分。
4.4好的原型通常都是违反程序员直觉的。
原型是一种测试工具,不是游戏,是严格的流程和方法论的体现,并非依靠创意的产物。
原型的设计基于一套完善的、系统的、量化的游戏开发纪律,需要取得其它开发人员的共识。不是建立在此基础上的直觉往往设计不出好的原型。

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