首页 | 互联网 | IT动态 | Cisco | Windows | Linux | Java | .Net | Oracle | 华为 | 存储世界 | 服务器 | 网络设备 | IDC | 安全 | 求职招聘
IT培训 | 数字网校 | 技术专题 | 电子书下载 | 教学视频 | 网页设计 | 平面设计 | 解决方案 | 直播室 | 虚拟考场 | 搜索 | 博客 | 沙龙 | 论坛
 您现在的位置: 中国IT实验室 >> 游戏开发 >> 游戏开发文档 >> 文章正文
网络游戏中的攻击行为
来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2008-3-11


   2.2.3攻击的情绪激起以及归因愤怒与攻击行为愤怒最通常的来源之一就是受他人袭击或侵犯。人们通常对攻击做出报复的反应,正所谓“以牙还牙”,这会使攻击行为升级。群殴的起因经常是一点小事儿,而却以杀人结尾。对家庭暴力的研究表明,正是这种交互报复使家庭暴力酝酿更多的家庭暴力。
 
  愤怒时候的反应人们常常采用四种方式? 直接的攻击行为:包括口头或象征性攻击;予以拒绝或回收某些利益;身体攻击? 间接的攻击行为:向第三者说或诅咒;伤害对冒犯者有重要意义的东西? 替代性攻击:包括攻击无生命物体;攻击另外一个人? 非攻击性行为:平静活动;就此了事不伤害无礼者报复的期望使攻击行为逐步升级的另一个因素就是报复动机。愤怒且想进行报复的男性更倾向于记住负面信息,甚至包括那些与他们愤怒最初来源无关的信息。简而言之,期望能够进行报复的人更容易对各种类型的事物感到生气,愤怒持续的时间也更长。愤怒与预期报复使人记住负面想法,因此使得一个攻击导致更进一步攻击的可能性增加竞争竞争性的环境常常是发怒、争吵以及攻击等破坏性模式的征兆。而当环境是合作性的时候,不容易产生攻击行为。在一项检验该理论的研究中,被试首先被引入一个具有模棱两可攻击性的竞争环境中。然后,当被试玩“马里奥兄弟”这一电视游戏时,相对于被引导认为该情境是合作性的被试来说,那些被引导认为该情境是具有竞争性的被试消灭的不是必须要杀掉的游戏角色要更多一些。该实验表明攻击可以由情境引发,与被试的情绪状态可以无关。情境中的攻击线索对那些倾向于有外显攻击行为的人来说可能是很重要的,他们更容易建立与攻击相关的认知网络。这就使得环境中的攻击性提示更易于引发攻击行为。
 
  归因大多数情况下,攻击或受挫必须被知觉为有伤害意图时,才会导致愤怒与攻击行为。人们的攻击倾向通常依赖于对方行为背后明显的动机或意愿,而不是对方行为本身—尤其当这些行为具有挑逗倾向时更是如此。从归因角度来讲,当攻击或挫折被意识到是由他人有意造成的时候,也就是处于他人内在控制之下时,愤怒就成了最可能的反应。有研究调查了使人们感到愤怒的情形,结果显示,在59%的情况下,愤怒针对被知觉为故意与无理由的行动,28%针对的是潜在的但可以避免的意外或事件,只有2%针对的是不可避免的意外或事件。
 
  提供强化或弱化攻击性行为的原因的时机也很重要。如果人们在受攻击之前就已经了解对方这样做的理由,那么他们就不大可能发怒或变得有攻击性。当一个人已经气的七窍生烟之后再解释合理的原因,不大可能会减少愤怒。
 
  归因和长期性的攻击倾向攻击倾向在儿童时期一直保持,非常稳定。攻击倾向在童年是很重要的,因为它可以预期一些严重后果,比如学习成绩不好,辍学,不良行为等。
 
  与在突发的攻击性事件中一样,归因在长期性的攻击行为中也可以发挥作用。具有长期性攻击倾向的儿童通常对他人意图具有典型的归因偏差,总是设想别人具有敌意并抵抗他们。
 
  对意图的归因偏差反过来会激起报复行为。由于具有攻击性的儿童通常会对意图进行不恰当的归因,他们便会觉得有正当的理由以攻击方式进行报复。
 
  2.2.4男性和女性谁更容易攻击?
 
  对于性别差异的研究表明,尽管男性更加公开地表现出攻击行为,而女性倾向于偷偷摸摸地进行攻击—通过说闲话、背后诽谤和散步谣言等,但是在被激怒后,性别差异变得非常小。而且男性更容易把模糊的情境看作挑战-更容易在我们认为的日常情景中产生攻击性。
 
  2.2.5攻击的情景与人个因素情景因素? 高温;? 拥挤;? 责任分散,去个性化;? 服从权威;? 暴力年代:在70年中,50个国家参战国战后杀人比率比较高;? 性唤起:观看黄色电影,攻击性,中性,结果观看黄色电影更具攻击性。
 
  个人因素? 可能是一种特质:在22年的研究中,7-8的儿童,到30岁也比较有攻击性;? 其他人个变量:低自我价值感容易产生攻击;盲目性的人容易受别人的暗示产生攻击;? 行为异常者:社会化异常者,反社会人格。
 
  2.2.6游戏中的攻击游戏中攻击的频率游戏中攻击的频率要远远大于现实中的攻击频率。在现实生活中人们采用攻击行为时先要产生攻击冲动,然后才会采取实际的攻击行为,但采取实际的攻击行为的比例很低,比如身体攻击的冲动为40%,而实际发动的攻击只有10%.人们会抑制自己的攻击冲动。游戏中由于以下原因使得玩家更少的抑制自己的攻击冲动。? 攻击性线索引发更多的攻击行为。情境中与攻击相关的一些线索,如刀、枪、棍等器械往往会成为攻击行为产生的起因。而在游戏中本来就是以攻击和竞争为主要表现行为的情境,杀怪升级本来就是一种攻击行为,这种攻击行为会易化随后的攻击行为,尤其当怪物与玩家造型区分度不大的时候;其次,频繁的攻击性行为会淡化攻击行为对他人所造成的痛苦后果,一个从战场上下来的老兵自然会对现实生活中的杀人事件较常人更加无动于衷;? 兴奋转移与侵犯行为。心理学研究发现,由其他刺激引发的生理上的激起会转移到攻击性冲动之上,比如愤怒且锻炼的人比愤怒但没有锻炼的被试用更高的电压电击助手。游戏提供了一个比现实生活频率更高的生理激起的环境,可以在上线的几个小时之内就经历比较大的情绪起伏,这就造成了在游戏中有更高的兴奋性转移所导致的侵犯行为;? 去个体化行为与攻击。去个体化是指群体中的个体有时候会失去对自己行为的责任感,使自身自我控制系统的作用减弱甚至丧失,从而做出平时不敢作的反社会行为,并称之为去个体化。游戏中去个体化来源于游戏中相对的匿名性,这种匿名性指的是游戏中的角色与玩家本身的割裂(此外,玩家通常拥有几个号,这就增加了角色与玩家的割裂),玩家的真身可以躲在角色后面不被辨识,这就大大增加了玩家因为去个体化而引起的攻击行为;? 后果相对不严重。在游戏中对攻击的制裁所导致的后果相对不严重。这是由于身份的灵活性所导致的,换个号,换个服务器,在游戏中存在大把改头换面的机会。并且,在游戏中攻击引发的是攻击-反攻击,追杀-反追杀的连环反应,这个连环反应通常涉及到朋友、帮派,在中国人的观念中,这种能够请朋友帮忙的行为往往会比单枪匹马的英雄好汉来的更有面子,所以在某种程度上,这也是游戏性的一部分。对于攻击的报复引发了更多的攻击行为,因为游戏中能力的提高往往比现实中来的容易得多,生活中要想获得复仇机会几乎是很渺茫的,即使是提升机会也是需要花费很长时间的,而在游戏中可能一个月就办到了。
 

上一页  [1] [2] [3] [4] 下一页  

【责编:Luzi】

中国IT教育热线咨询

相关文章
一级棒的游戏开发的策划书
游戏开发中显示对话的特殊句法
游戏开发项目管理的现状
迪斯尼收购国内游戏开发商奕动游戏
EA就天悦起诉之事发表致媒体公开信
推荐文章

 精彩友情推荐
·神州数码交换机
·神州数码交换机价格
·神州数码网络交换机
·netgear交换机
·网件交换机
·IDC资讯大全
·机房品质万里行
·IDC托管必备知识
·全国IDC报价
·网站推广优化
 基础入门  开发文档
 最新推荐
  多数的Windows程序都需要Windows.h和Windowsx.h这两个头文件,要确保使用它们。当然,你还需要其它......
游戏引擎演化史
在Windows上安装OGRE的方法
关于滤镜遮罩概念,Sobel 遮罩
游戏开发新手入门之Windows编程
游戏开发新手入门之位图化图形
教你实现卡通渲染的另类勾边方法
游戏设计大师谈如何成为一名游戏设
Visual C#编写 3D游戏框架示例
真正的 Java 学习从入门到精通
游戏开发经验——游戏开发的基本常
  为什么要研究攻击行为在人类有记载的5600年的历史中,共计发生了14,400次战争;今天,平均一天要发生............
游戏开发中显示对话的特殊句法
游戏原型设计的介绍
网络游戏中的攻击行为
谈动作类游戏的必要条件
规则的多元分析模式
载入位图文件到DirectDraw
Archer Game Suite 是什么?
浅谈游戏企划-新手入门篇
暴雪称霸游戏业界的六大秘密绝招
骨骼动画及示例Skinned Mesh的解析
  培训中心