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谈动作类游戏的必要条件
来源:sohu.com 作者:白骨 时间:2008-2-15


1、完全真实的物理运算以及碰撞

前面我们讲过, 自由型动作类需要将每种操作仅产生一个动作,而不是动作的组合,通过玩家自己的操作而把所有的动作连接起来。那么首先,动作类游戏需要带给玩家的是一种操作感,因为他的动作是由玩家自己完成的,而不是像之前讲的什么效果型动作、释放型动作这样预设好的。只有具备与现实世界一样的物理定律时才能达到一个流畅的操作感,就好比你自己在真实世界,无论你走还是跑还是有惯性急停都没问题。你不会感到不喜欢,不会感到自己的动作是僵涩的,反过来说违反物理规律的动作你是无法做出来的。那么同样的物理系统在游戏中时,你怎么操作,哪怕是很怪异的操作,都会变的很流畅而真实。



完全真实的理运算与碰撞



操作感



物理规则

2、多样化的发展路线

不能像单机RPG一样设计一条或几条路线让玩家一通到地,网游具备的就是多样化的发展,提供玩家应有的自发性和互动性触发条件,就可以形成一个真正自由的空间。这里说的多样化发展路线不是指传统做游戏上讲的角色成长,剧情发展等多样化的发展路线,而是说玩家操作角色时可以根据自己的习惯所做出的选择。同时,游戏不需要锁定目标,所以里面所有的动作包括战斗全部都是由玩家操控,让玩家可以有的选择该如何进行,无论是打怪、PK、甚至从一张地图跑到另一张地图。不会像3D游戏那样看着一个火球来了不能躲,只能祈祷自己这下刚好能闪避过去。



(图例:可以靠自己的操作闪避攻击)

3、地图的地型与角色动作结合

现在的网游戏,就地图场景来说没有什么能和玩家产生互动的形态,地形只是选择你是否能够上去,上去了自己的位置在哪。最多增加个跳跃来让玩家走过一些障碍而已。而过去所有的横版FC游戏,你们可以自己回忆一下,是不是都需要不停的在与地图的互动之中进行呢?

以上就是目前市场的动作类游戏,我们可以看到,真正让玩家有带入感的动作类游戏真谛依然是完全自由性的动作类网络游戏。在玩家对于需要不断重复劳作的大型MMO慢慢疲乏的今天,将大型游戏休闲化,休闲游戏MMO化已经是潮流所趋。

单机经典RPG游戏转变为MMORPG的趋势现在已经逐渐显露。最开始是一些大型的单机或联机游戏,如《龙与地下城》《真三国无双》《最终幻想》《玛丽奥赛车》等。在最开始的游戏改编过程中,游戏制作人心里普遍都有一个想法就是要改造经典‘大作’。而事实上,因为电脑技术发展的时间过短,游戏玩家停留时间最长的还是过去老式FC、DC,街机等TV游戏机上的游戏。尤其是各种经典的纵横版过关游戏。如:《魂斗罗》《洛克人》《超级玛里奥》《忍者龙剑传》等。这类经典作品数不胜数。

逐渐的,制作人也开始意识到这一点,越来越多的FC、街机上的经典‘小’游戏开始被改编成网络游戏。那么,自然需要仔细的去研究开发自由型动作类网络游戏的必要条件了。

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