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向量几何在游戏编程中的使用(三)
来源:中国IT实验室 作者:佚名 时间:2007-5-10

 

  四、理论上的东西已经够多的了,开始写程序

  我现在要写一个用于处理障碍碰撞检测的函数,为了测试它,我还准备安排一些障碍:

  这是一个凸多边形,我让一个质点在初始位置(10,8),然后给它一个随机速度,这个随机速度的两个分速度在区间[1.0,4.0]内,同时检测是否与边界发生碰撞。当碰撞发生时,就让它回到初始位置,重新给一个随机速度。

// 首先我要记下凸多边形的边界坐标
float poly[2][8] = {
{ 6.0f , 2.0f , 4.0f , 8.0f , 14.0f , 18.0f , 14.0f , 6.0f } , // 所有点的x分量,最后一个点和第一个点重合
{ 2.0f , 6.0f , 10.0f , 14.0f , 12.0f , 8.0f , 4.0f , 2.0f } // 所有点的y分量
} ;
// 定义一些变量
float x,y ; // 这是质点的位置变量
float vx , vy ; // 质点的速度向量分量

// 好,开始编写碰撞检测函数
bool CollisionTest() { // 当发生碰撞时返回true,否则返回false

float s , t ; // 线段方程的两个参数
// 各个参量
float x_v1 , x_v2 , y_v1 , y_v2 ;
float x_v2b , x_v1b , y_v2b , y_v1b ;

for( int i = 0 ; i < 8-1 ; ++i ) { // 循环到倒数第二个点

// 障碍线段
x_v1 = poly[0][i+1]-poly[0][i] ;
y_v1 = poly[1][i+1]-poly[1][i] ;
// 物体速度向量
x_v2 = vx ;
y_v2 = vy ;
// 障碍向量初始点
x_v1b = poly[0][i] ;
y_v1b = poly[1][i] ;
// 物体位置
x_v2b = x ;
y_v2b = y ;
// 计算d,d1和d2
// | x_v1 -x_v2 |
//d = | y_v1 -y_v2 |
// | x_v2b-x_v1b -x_v2 |
//d1 = | y_v2b-y_v1b -y_v2 |
// | x_v1 x_v2b-x_v1b |
//d2 = | y_v1 y_v2b-y_v1b |

d = (x_v1*(-y_v2))-((-x_v2)*y_v1) ;
d1 = ((x_v2b-x_v1b)*(-y_v2))-((-x_v2)*(y_v2b-y_v1b)) ;
d2 = (x_v1*(y_v2b-y_v1b))-((x_v2b-x_v1b)*y_v1) ;

// 判断d是否为零
if( abs(d) < 0.001f ) // 如果等于零做近似处理,abs()用于求绝对值
d = 0.001f ;

// 计算参量s,t
s = d1/d ;
t = d2/d ;
// 判断是否发生碰撞
// 如果发生了就返回true
if( 0.0f <= s && 1.0f >= s && 0.0f <= t && 1.0f >= t )
return true ;

} // for( int i = 0 ; i < 8-1 ; ++i )

// 没有发生碰撞,返回false
return false ;

} // end of function

// 现在对函数做测试
// 初始化质点
x = 10.0f , y = 8.0f ;
vx = vy = (float)(rand()%4+1) ;

// 进入主循环中
// 假设现在已经在主循环中
if( CollisionTest() ) { // 如果物体与质点发生碰撞
x = 10.0f , y = 8.0f ;
vx = vy = (float)(rand()%4+1) ;
}
// 质点移动
x+=vx ;
y+=vy ;

  现在你就可以结合上次的讨论模拟一个完整的理想物理情景:一个物体在不规则障碍中移动、反弹,永不停息……除非……

  至此为止我们讨论了2-D游戏的障碍碰撞检测以及它的编程实现,在此过程中涉及到了线性代数学的知识,以后随着深入还会不断的加入更多的数学、物理知识。

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