' 准备开始一盘新游戏 mblnNewGame = True Dim CRLF As String CRLF = Chr$(13) & Chr$(10) ' 对话框提示"你输了!" MsgBox "你输了!", vbExclamation, "扫雷" Case Else: ' 如果这个方格的周围有一个或更多的方格中包含地雷,那么显示它周围包含的地理数 mfrmDisplay.PaintPicture mfrmDisplay.imgPressed, mintCol, mintRow mfrmDisplay.CurrentX = mintCol mfrmDisplay.CurrentY = mintRow mfrmDisplay.ForeColor = QBColor(mbytMineStatus(intY, intX)) mfrmDisplay.Print mbytMineStatus(intY, intX) ' 并且标记这个位置已经被打开 mbytMineStatus(intY, intX) = mbytMineStatus(intY, intX) + BEEN End Select End If End Sub ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' ' ' 说明: 当这个窗体旧的对象的显示尺寸被赋予新的属性值时,过程被调用该过程在主显示窗体被载入时被调用 ' ' 输入参数 : frmDisplay: 旧的主显示窗体对象 ' ' ' ' 输出参数: 无 ' ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Public Property Set frmDisplay(frmDisplay As Form) ' Property 表示为一个类的属性,属性名为frmDisplay Set mfrmDisplay = frmDisplay mfrmDisplay.FontBold = True ' 按游戏中设置的尺度和雷数,来从新确定主窗体的大小 ResizeDisplay End Property ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' ' ' 说明: 将当前游戏中设定的游戏级别的地雷分布的行数 、列数以及地雷数显示在自定义对话框的文本框中 ' ' 输入参数 : frmDisplay: 旧的主显示窗体对象 ' ' ' ' 输出参数: 无 ' ' ' ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Public Sub GetMineFieldDimensions(frmDialog As Form) ' 得到当前游戏中设定的游戏级别的地雷分布的行数 、列数以及地雷数 frmDialog.txtRows = mintRows frmDialog.txtColumns = mintCols frmDialog.txtMines = mbytNumMines ' 将其高亮显示在自定义对话框的文本框中 frmDialog.txtRows.SelLength = Len(frmDialog.txtRows) frmDialog.txtColumns.SelLength = Len(frmDialog.txtColumns) frmDialog.txtMines.SelLength = Len(frmDialog.txtMines) End Sub ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' ' ' 说明: 按当前游戏中设定的地雷游戏的尺寸,动态的分配数组大小,并且随机分配地雷分布的区域 ' 输入参数: 无 ' ' 输出参数: 无 ' ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Private Sub InitializeMineField() ' 按设置的行列数及雷数,设置二维动态数组中的大小 ReDim mbytMineStatus(mintRows - 1, mintCols - 1) ReDim mbytMarked(mintRows - 1, mintCols - 1) ReDim mbytMineLocations(mbytNumMines - 1, 1) '在地雷分布区中产生随机的地雷位置,并将其存放在mbytMineLocations数组中 '并且用包含地雷的位置及其周围包含的地雷数填充mbytMineStatus数组 Randomize Dim i As Integer '循环数 Dim r As Integer '循环数 Dim c As Integer '循环数 For i = 0 To mbytNumMines - 1 Dim intX As Integer Dim intY As Integer intX = Int(Rnd * mintCols) intY = Int(Rnd * mintRows) '如果得到的位置的状态为有雷,那么从新分配 While mbytMineStatus(intY, intX) = MINE intX = Int(Rnd * mintCols) intY = Int(Rnd * mintRows) Wend '将得到的位置的状态标记为有地雷 mbytMineStatus(intY, intX) = MINE '将这个位置存放在二维数组中 mbytMineLocations(i, 0) = intY mbytMineLocations(i, 1) = intX '找到当前位置的周围8个位置,并判断在没有出地雷分布区时,这8个位置的状态,只要每有地雷分布,就将他们的状态加1,也就是将它标记为无雷 For r = -1 To 1 For c = -1 To 1 Dim blnDx As Boolean Dim blnDy As Boolean '找它的周围8个位置,看是否出了有效的地雷分布区 blnDy = intY + r >= 0 And intY + r < mintRows blnDx = intX + c >= 0 And intX + c < mintCols '如果没有出有效的地雷分布区 If blnDy And blnDx Then '判断他们的状态是否有地雷分布 If mbytMineStatus(intY + r, intX + c) <> MINE Then '如果没有地雷分布,那么将它的状态加1 ( 即设为无雷),并存放在mbytMineStatus中 mbytMineStatus(intY + r, intX + c) = mbytMineStatus(intY + r, intX + c) + 1 End If End If Next Next Next End Sub ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' ' ' 说明: 开始一盘新的游戏 ' ' 输入参数: 无 ' ' ' 输出参数: 无 ' ' ' ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Public Sub NewGame() ' 清除再主窗体中的显示 mfrmDisplay.Cls ' 从新设置游戏中的变量和标志位 mbytCorrectHits = 0 mbytTotalHits = 0 mintRow = -1 mintCol = -1 mblnNewGame = False mblnHitTestBegun = False Dim i As Integer '循环数 ' 清空错误标记地雷的mcolWrongLocations集合 For i = 1 To mcolWrongLocations.Count mcolWrongLocations.Remove 1 Next '从新计算新的地雷分布区域 InitializeMineField ' 从新设置主窗体中最下面的剩余地雷数 mfrmDisplay.lblMinesLeft = "剩余地雷数 : " & mbytNumMines End Sub ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' ' ' 说明:如果这个方格被点击,并且其中不含有地雷,那么这个过程将打开所有的它周围的方格,直到遇到包含地雷的方格为止,这里使用了一种算法,有兴趣可以研究一下,首先从点击的方格位置开始,一直向左查找,直到遇到一个不为空的包含地雷的方格为止,此时以前一个扫描的方格位置为中心,顺时针查找它周围的方格是否含有地雷,从而勾画出没有地雷的方格的边缘,并存储边缘地雷的位置的x周坐标 ' ' 函数的输入参数: inX: 记录鼠标键被点击的位置在X轴上的坐标 ' ' inY: 记录鼠标键被点击的位置在Y轴上的坐标 ' ' ' 返回值: 无 ' ' ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Private Sub OpenBlanks(ByVal intX As Single, ByVal intY As Single) ' 定义四个布尔型变量,用来保存查找动作的移动方向 Dim blnGoUp As Boolean Dim blnGoRight As Boolean Dim blnGoDown As Boolean Dim blnGoLeft As Boolean ' the border starts ' 用来保存查找动作的移动位置的X , Y轴坐标 Dim intXStart As Integer Dim intYStart As Integer ' 集合队列中的位置索引 Dim intPos As Integer ' 循环计数值 Dim element As Variant ' 循环计数值 Dim y As Integer Dim x As Integer Dim i As Integer '一个动态的整型数组集合.其中每一个元素存放扫描行的起始和终止的方格的x轴坐标位置。通过这个数值可以得到没有包含地雷的位置边缘 Dim colX() As New Collection '设定这个数组的大小和地雷分布区域的行数相同 ReDim colX(mintRows - 1) '一直向左搜索,直到找到一个空的不包含地雷的位置 While mbytMineStatus(intY, intX) = NONE intX = intX - 1 If intX < 0 Then intX = 0 intXStart = intX intYStart = intY GoTo LFT End If Wend ' first direction to go is up ' 首先是向上搜索 blnGoUp = True ' store this first non-empty mine location as the s
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