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面向对象的方法在游戏中的应用的一个例子(下)
来源:ChinaItLab 作者: 时间:2004-12-23


  ' 准备开始一盘新游戏
  mblnNewGame = True
  
  Dim CRLF As String
  CRLF = Chr$(13) & Chr$(10)
  ' 对话框提示"你输了!"
  MsgBox "你输了!", vbExclamation, "扫雷"
  
  Case Else:
  
  ' 如果这个方格的周围有一个或更多的方格中包含地雷,那么显示它周围包含的地理数
  mfrmDisplay.PaintPicture mfrmDisplay.imgPressed, mintCol, mintRow
  mfrmDisplay.CurrentX = mintCol
  mfrmDisplay.CurrentY = mintRow
  mfrmDisplay.ForeColor = QBColor(mbytMineStatus(intY, intX))
  mfrmDisplay.Print mbytMineStatus(intY, intX)
  
  ' 并且标记这个位置已经被打开
  mbytMineStatus(intY, intX) = mbytMineStatus(intY, intX) + BEEN
  End Select
  End If
  End Sub
  
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' '
  ' 说明: 当这个窗体旧的对象的显示尺寸被赋予新的属性值时,过程被调用该过程在主显示窗体被载入时被调用
  '
  ' 输入参数 : frmDisplay: 旧的主显示窗体对象 '
  ' '
  ' 输出参数: 无 '
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  
  Public Property Set frmDisplay(frmDisplay As Form)
  ' Property 表示为一个类的属性,属性名为frmDisplay
  
  Set mfrmDisplay = frmDisplay
  mfrmDisplay.FontBold = True
  
  ' 按游戏中设置的尺度和雷数,来从新确定主窗体的大小
  ResizeDisplay
  
  End Property
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  ' '
  ' 说明: 将当前游戏中设定的游戏级别的地雷分布的行数 、列数以及地雷数显示在自定义对话框的文本框中
  '
  ' 输入参数 : frmDisplay: 旧的主显示窗体对象 '
  ' '
  ' 输出参数: 无 '
  ' '
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  
  Public Sub GetMineFieldDimensions(frmDialog As Form)
  
  ' 得到当前游戏中设定的游戏级别的地雷分布的行数 、列数以及地雷数
  frmDialog.txtRows = mintRows
  frmDialog.txtColumns = mintCols
  frmDialog.txtMines = mbytNumMines
  
  ' 将其高亮显示在自定义对话框的文本框中
  frmDialog.txtRows.SelLength = Len(frmDialog.txtRows)
  frmDialog.txtColumns.SelLength = Len(frmDialog.txtColumns)
  frmDialog.txtMines.SelLength = Len(frmDialog.txtMines)
  
  End Sub
  
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  ' '
  ' 说明: 按当前游戏中设定的地雷游戏的尺寸,动态的分配数组大小,并且随机分配地雷分布的区域
  ' 输入参数: 无 '
  ' 输出参数: 无
  '
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  
  Private Sub InitializeMineField()
  
  ' 按设置的行列数及雷数,设置二维动态数组中的大小
  ReDim mbytMineStatus(mintRows - 1, mintCols - 1)
  ReDim mbytMarked(mintRows - 1, mintCols - 1)
  ReDim mbytMineLocations(mbytNumMines - 1, 1)
  
  '在地雷分布区中产生随机的地雷位置,并将其存放在mbytMineLocations数组中
  '并且用包含地雷的位置及其周围包含的地雷数填充mbytMineStatus数组
  Randomize
  
  Dim i As Integer '循环数
  Dim r As Integer '循环数
  Dim c As Integer '循环数
  
  For i = 0 To mbytNumMines - 1
  Dim intX As Integer
  Dim intY As Integer
  intX = Int(Rnd * mintCols)
  intY = Int(Rnd * mintRows)
  
  '如果得到的位置的状态为有雷,那么从新分配
  While mbytMineStatus(intY, intX) = MINE
  intX = Int(Rnd * mintCols)
  intY = Int(Rnd * mintRows)
  Wend
  
  '将得到的位置的状态标记为有地雷
  mbytMineStatus(intY, intX) = MINE
  
  '将这个位置存放在二维数组中
  mbytMineLocations(i, 0) = intY
  mbytMineLocations(i, 1) = intX
  
  '找到当前位置的周围8个位置,并判断在没有出地雷分布区时,这8个位置的状态,只要每有地雷分布,就将他们的状态加1,也就是将它标记为无雷
  For r = -1 To 1
  For c = -1 To 1
  
  Dim blnDx As Boolean
  Dim blnDy As Boolean
  
  '找它的周围8个位置,看是否出了有效的地雷分布区
  blnDy = intY + r >= 0 And intY + r < mintRows
  blnDx = intX + c >= 0 And intX + c < mintCols
  
  '如果没有出有效的地雷分布区
  If blnDy And blnDx Then
  
  '判断他们的状态是否有地雷分布
  If mbytMineStatus(intY + r, intX + c) <> MINE Then
  
  '如果没有地雷分布,那么将它的状态加1 ( 即设为无雷),并存放在mbytMineStatus中
  mbytMineStatus(intY + r, intX + c) = mbytMineStatus(intY + r, intX + c) + 1
  
  End If
  End If
  
  Next
  Next
  
  Next
  
  End Sub
  
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  ' '
  ' 说明: 开始一盘新的游戏
  '
  ' 输入参数: 无 '
  '
  ' 输出参数: 无 '
  ' '
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  
  Public Sub NewGame()
  
  ' 清除再主窗体中的显示
  mfrmDisplay.Cls
  
  ' 从新设置游戏中的变量和标志位
  mbytCorrectHits = 0
  mbytTotalHits = 0
  mintRow = -1
  mintCol = -1
  mblnNewGame = False
  mblnHitTestBegun = False
  
  Dim i As Integer '循环数
  
  ' 清空错误标记地雷的mcolWrongLocations集合
  For i = 1 To mcolWrongLocations.Count
  mcolWrongLocations.Remove 1
  Next
  
  '从新计算新的地雷分布区域
  InitializeMineField
  
  ' 从新设置主窗体中最下面的剩余地雷数
  mfrmDisplay.lblMinesLeft = "剩余地雷数 : " & mbytNumMines
  
  End Sub
  
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  ' '
  ' 说明:如果这个方格被点击,并且其中不含有地雷,那么这个过程将打开所有的它周围的方格,直到遇到包含地雷的方格为止,这里使用了一种算法,有兴趣可以研究一下,首先从点击的方格位置开始,一直向左查找,直到遇到一个不为空的包含地雷的方格为止,此时以前一个扫描的方格位置为中心,顺时针查找它周围的方格是否含有地雷,从而勾画出没有地雷的方格的边缘,并存储边缘地雷的位置的x周坐标
  '
  ' 函数的输入参数: inX: 记录鼠标键被点击的位置在X轴上的坐标 '
  ' inY: 记录鼠标键被点击的位置在Y轴上的坐标
  ' '
  ' 返回值: 无
  ' '
  ' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  
  Private Sub OpenBlanks(ByVal intX As Single, ByVal intY As Single)
  
  ' 定义四个布尔型变量,用来保存查找动作的移动方向
  Dim blnGoUp As Boolean
  Dim blnGoRight As Boolean
  Dim blnGoDown As Boolean
  Dim blnGoLeft As Boolean
  
  ' the border starts
  ' 用来保存查找动作的移动位置的X , Y轴坐标
  Dim intXStart As Integer
  Dim intYStart As Integer
  
  ' 集合队列中的位置索引
  Dim intPos As Integer
  
  ' 循环计数值
  Dim element As Variant
  
  ' 循环计数值
  Dim y As Integer
  Dim x As Integer
  Dim i As Integer
  
  '一个动态的整型数组集合.其中每一个元素存放扫描行的起始和终止的方格的x轴坐标位置。通过这个数值可以得到没有包含地雷的位置边缘
  Dim colX() As New Collection
  
  '设定这个数组的大小和地雷分布区域的行数相同
  ReDim colX(mintRows - 1)
  
  '一直向左搜索,直到找到一个空的不包含地雷的位置
  While mbytMineStatus(intY, intX) = NONE
  intX = intX - 1
  If intX < 0 Then
  intX = 0
  intXStart = intX
  intYStart = intY
  GoTo LFT
  End If
  Wend
  
  ' first direction to go is up
  ' 首先是向上搜索
  blnGoUp = True
  
  ' store this first non-empty mine location as the s
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