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游戏开发之游戏策划的基本原则
来源:ChinaItLab 作者: 时间:2004-12-7


  
  看了大家的参赛作品,真让我不知道说什么好。很多作者连游戏策划的最基本的东西都不知道。我感到痛心,同时也感到自己身上的担子不小。现在还不是我放弃游戏的时候。
  也许是我们以前没有接触过游戏吧。当网络游戏的风暴席卷神州,很多人突然之间被卷了进去。社会各个阶层的人都感受到了游戏的风靡带来的巨大影响。政府担心它对未成年人有较坏影响的同时,又被它的巨大利润和长远的发展前景所吸引。国产游戏不争气,策划顿时成了炙手可热的好东东。
  
  在中国有个风气,一旦热门的东西,就会有很多人挤独木桥。许多根本不具备游戏设计素质的人也加入到这本来就素质不高的人群中来。有一些人甚至只过一个游戏,并且是铁杆玩家,想做一个模仿的游戏。
  
  这里首先泼这样的人一头冷水:你们不配做游戏。因为做策划的最基本的原则就是:“改进缺点,做别人没有做到的。”无论游戏策划还是其它策划都是一样!
  
  游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的情绪,体现做上帝的感觉。而是能让玩家有当上帝的感觉。优秀的游戏都具备放飞玩家的思想的特点。
  
  游戏策划的第三个原则:做自己喜欢的游戏。不要寄希望与玩家的愚蠢。认为他们会喜欢你不喜欢的游戏和模式、认为他们会按你所想的一个劲的打怪升级,直到玩家老死为止。玩家会考虑你的游戏是不是值得他这样。没有人愿意做傻瓜,一旦玩家认为游戏是拿他当泡菜的工具,他会毫不犹豫的离开。一个游戏首先要吸引自己,不然没有任何魅力可言。
  游戏策划的第四个原则:保证背景、画面、系统的一致性!
  
  简单点说就是:枪战要象枪战,围棋要象围棋,一个以历史为背景的游戏不要出现宇宙飞船……
  
  游戏策划的第五个原则:尽可能简化属性和计算方法。属性不是为了属性而设定的,它是为了达到一种目的而设,对玩家利益毫无关系或者无关痛痒的设定统统抛弃,可以用一种属性表达的尽可能用一种属性表达。
  
  游戏策划的第六个原则:看事情要看本质!因为你们要做策划,你就应该明白玩家为什么爱玩游戏,并且能从表面看到本质。很多游戏爱好者总是说:“MMORGP游戏必须升级!”这不足为怪,奇怪的是一些游戏策划也如是说。令我怀疑起游戏界策划的素质!等级的提升已经有了很长一段历史了。它给玩家提供了成长的快乐。等级是一个完全人为的概念,自然界中的成长是渐进的,而等级是突变的。最初使用等级来表示人物或势力的成长完全是因为技术所限制。因为只用一个属性就让游戏有了成长属性。随着玩家对游戏的要求越来越高,用一种完全不合理的属性来表达成长的模式已经不能满足玩家的需求。计算机软硬件技术的进步给设置多在种属性带来了可能。已经有不少游戏设置了多种属性来表示人物的进步。让人哭笑不得的是,等级仍然存在。如果把它当做摆设,那也罢了。偏偏它不是摆设,而是限制玩家这由的工具,有些游戏出现拿的起100刀却一把也无法使用的怪现象。也许他们认为那样会激发玩家升级。也许吧,这样又把玩家逼到了无聊的机械运动中……
  
  游戏策划的第七个原则:永远不要让玩家受骗!我的意思是让他们感觉不到受骗,让他们高高兴兴的玩游戏。一些游戏限制玩家的钱,限制银行里的的东西,迫使玩家扔掉他们或者存在小号里。这样,玩家的劳动付诸东流,会给玩家极大的不快!那些把东西存在小号的人早晚也会厌烦这样的麻烦!避免通货膨胀完全可以用其他方法实现。
  
  游戏策划的第八个原则:永远不要让玩家失望,如果玩家需要练1年甚至更长的时间才能出头,如果有的东西无论玩家付出多大的努力他都得不到,如果玩家战斗需要被系统限制,他就会知道,这是个游戏,只是个游戏而已,不值得他为之付出……
  
  游戏策划的第九个原则:宁愿做一个好游戏,也不做100个烂游戏,宁愿多付出一些让游戏有市场,也不能让游戏刚测试就气走所有玩家。天晴的教训也许大家比我清楚。
  
  游戏策划的第十个原则:你的游戏不可能让任何人都喜欢,当有人批判你时,你应该相信自己。当然如果所有人都讨厌,另选题材吧
  
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